Mitä
|
Pelipilotointi,
peliharjoittelua
|
Kenelle
|
Työnantajan työntekijät
ja asiakkaat
|
Miten
|
Lautapelin testipelaaminen
|
Miksi
|
Pedagoginen työkalu
johtamisen ja esimiestyön oivalluttamiseen
|
Opetusympäristö
|
Työantajan kokoustilat ja
asiakastilaisuus
|
Koska
|
4.11.2015, 19.11.2015,
23.11.2015, 16.12.2015
|
Käytetty aika
|
Materiaalin suunnittelu
ja tuotanto 80 h, pilotointi 4,5 h
|
Ohjaus- ja
opetuskokonaisuus
Kyseessä on epätyypillinen opetustilanne, joka liittyy uudenlaisen opetustyökalun kehittelyyn ja testaamiseen. Yksi työnantajani konsultointiyksikön liiketoiminnoista on valmennus- ja koulutustyö. Räätälöimme asiakkaillemme liiketoiminnan
tarpeiden perusteella erilaisia valmennuskokonaisuuksia.
Kehitämme jatkuvasti valmennuksiin erilaisia työkaluja, jotka
monipuolistavat sisältöä ja mahdollistavat oivaltamisen uusilla tavoilla
perinteiseen luokkaopetukseen verrattuna. Työkaluilla on aina pedagoginen tavoite,
niitä ei sovelleta vain ns. kivan elementin lisäämiseksi valmennuksiin.
Opetusharjoitteluun valittu Tarmo-peli on kehitysvaiheessa. Sen idea
perustuu tutkimusyksikkömme organisaation suorituskyvyn ja potentiaalin
mittaamiseen sekä toimintakulttuurin tilaa arvioivaan Tarmo-analyysimalliin.
Peli on tarkoitettu erityisesti johtamisen ja esimiestyön kehittämiseen, mutta
sopii myös työyhteisötaitojen hiomiseen.
Opetuskokonaisuus muodostuu lautapelin ja sen elementtien ideoinnista ja
suunnittelusta, benchmark-keskusteluista Lautapelit Oy:n asiantuntijoiden
kanssa sekä itse pelin elementtien tuotannosta ja testipelaussessioista, joita tähän mennessä on pidetty kolme.
Opetussisältö on ollut pelaajien kannalta etukäteen määriteltyä, mutta
keskeisenä tavoitteena opetussessioissa on ollut saada palautetta pelaajilta
pelin toimivuudesta ja muutostarpeista opetustyötä ajatellen eli
yhteiskehittely.
Pelin ydinkehitystiimiin kuuluu konsultointiyksiköstä kaksi valmennuskonsulttia
sekä allekirjoittanut.
Opiskelijaryhmä
Opiskelijaryhmät ovat pelikehittelyssä testipelaajia.
Ensimmäinen ryhmä koostui työnantajani konsulteista ja johtoryhmästä
markkinointiyksikön ohella, toinen ryhmä asiakastilaisuuteen osallistuneista
asiakkaistamme ja kolmas asiakkailla työskentelevistä HR-asiantuntijoistamme.
Kaksi ensimmäistä ryhmää on muodostunut sattumanvaraisesti periaatteella
”samaan aikaan samassa paikassa”. Kolmas ryhmä kokoontuu kuukausittain
työyhteisön kuulumisten ja toiminnan kehittämisen tiimoilta yhdeksi päiväksi.
Kaikki pelaajat ovat joko kokeneita HR-asiantuntijoita tai ammatiltaan ylintä
johtoa (lähinnä toimitusjohtajia ja kehitysjohtajia) eli työkseen johtavat
organisaatioita ja niiden kehittämistä. Osallistujilla on siten riittävä
taustaosaaminen ja ymmärrys kommentoida pelin tarkoitusta, tavoitteita ja
toimivuutta esimiestyön kehittämisen työkaluna.
Ryhmien tarkoitus oli testata pelin eri elementtejä ja antaa palautetta
lautapelin idean ja elementtien toimivuudesta sekä jatkokehitellä peliä yhdessä
kehitystiimin kanssa.
Opetuksen elementit
Pelaajat orientoitiin Tarmo-peliin esittelemällä Tarmo-analyysimallin
ydinperiaatteet ja indikaattorit. Lisäksi pelaajien kanssa käytiin läpi
peliohjeistus, jonka he saivat myös kirjallisesti muistin tueksi. Tämän jälkeen
ryhmät jaettiin pelaajatiimeihin sattumanvaraisesti 1-2-3-4-menetelmällä.
Tilanteet olivat sikäli autenttisia, että valmennustilaisuuksissa
osallistujat tutustuvat peliin täsmälleen samalla tavoin. Heillä ei ole
taustatietoa eikä aiempaa kokemusta pelistä eivätkä he välttämättä tunne toisiaan entuudestaan.
Pelin elementit käytiin jokaisen peliryhmän kanssa tarkasti läpi: itse
lauta ja sen
osiot tavoitteineen ja tarkoituksineen, pelikortit eri tehtävätyyppeineen
sekä spinneri, joka määrittelee pelaajien ratkaisun esittämismallin.
Spinneriä rakentamassa iltapuhteina |
Kullekin tehtäväkortille oli laadittu fasilitaattoria varten
vastauskriteerit eli avainoivallukset, joiden mukaan hän palkitsi
pelaajatiimejä. Mitä useampi avainoivallus tiimien ratkaisuissa oli purkutilanteissa
mukana, sitä paremmat pisteet he saivat. Eniten pisteitä kerännyt tiimi on
voittaja pelin päättyessä. Pelissä ei kuitenkaan ole kyse tiimien välisestä kilpailusta,
vaan omaan työhön liittyvän osaamisen kasvattamisesta tehtävien aiheuttamien
oivallusten ja ymmärryksen kautta.
Ydinkehitystiimi on yhdessä laatinut kaikki pelin elementit. Koska pelin
tärkein osa on tehtäväkortit, peliä voidaan räätälöidä lähes minkä tahansa
organisaatiossa esiin nousevan kehitystarpeen mukaan valmennuksia suunniteltaessa. Pilottipeleissä ryhmiä on
peluutettu kuitenkin ainoastaan esimiestyön tavoitteenasetteluun ja suorituksen
johtamiseen liittyvissä teemoissa.
Koska kyseessä on uuden työkalun pilotointi, pelaajat ovat aktiivisen
osallistujan ja oppilasroolinsa lisäksi myös kehitystiimin opettajia.
Tavoitteenahan oli saada palautetta ja jatkokehitysideoita.
Ohjaajan rooli
Oma roolini on ollut toimia opetustilanteissa pelimestarina. Olen
toiminut pelin esittelijänä ja siinä suhteessa tiedon valmistelijana ja
välittäjänä. Tässä roolissa toimiminen pilotointivaiheessa olisi ollut hyvin
haasteellista, ellen olisi ollut tiiviisti mukana pelin ja pelikorttien kehittämisessä.
Pelin ohjeistusta asiakastilaisuudessa |
Olen toiminut myös peliohjaajana ja fasilitaattorina. Koska pelin
tavoite on saada pelaajat ymmärtämään, millä tavoin omaa esimiestyötä ja
organisaation toimintakulttuuria voi kehittää, tehtävien puruilla ja niistä
kumpuavilla keskusteluilla on erittäin suuri merkitys oppimiselle.
Kyseessä on vahvasti vuorovaikutukseen ja keskusteluun perustuva
prosessi, jonka on tarkoitus innostaa ja näyttää suuntaa. Fasilitaattorin tehtävänä
on antaa tilaa keskustelulle, ohjata sitä ja nostaa esiin keskustelun lomassa
syntyviä, toiminnan kehittämisen kannalta olennaisia havaintoja.
Ohjaus- ja opetuskokonaisuus osana opettajan pedagogisia
opintoja
Tämän kokonaisuuden
valitsemiseen oli monia syitä. Ensinnäkin oma toiveeni oli opekorkean
aloittaessani, että voisin oppia pelillistämistä pedagogisena välineenä.
Tartuin välittömästi tilaisuuteen, kun työyhteisössä ilmeni tilaisuus yhdistää
opinnot oman organisaation palvelujen kehittämiseen.
Pelin rakentaminen on prosessi
ja matka, joka muovautuu ajan kuluessa. Se ei missään tapauksessa ole vain
projekti. Se ei myöskään ole työtä, jota tehdään yksin. Pelin kehittely
edellyttää tiimiä ja sen tiivistä yhteiskehittelyä, testaamista, oman osaamisen
laajentamista hyvinkin vieraille alueille ja verkoston hyödyntämistä työn oikeaan
suuntaan ohjaamiseksi. Kaikki nämä ovat opettajalle ja valmentajalle välttämättömiä taitoja, puhumattakaan modernin työelämän edellyttämästä osaamisesta.
Olemme kehitystiimissä
hyödyntäneet laajasti oman työyhteisömme asiantuntemusta, ottaneet mukaan myös asiakkaita ja jopa
kollegojen organisaation ulkopuolisia verkostoja varmistaaksemme pelin
pedagogisen toimivuuden.
Kehittelytyö jatkuu ydinkehitystiimissä erityisesti pelilaudan
hienosäädöllä palautteen mukaisesti sekä pelikorttien jatkotuotannolla. Peli
edellyttää myös lisäpelikertoja testiryhmillä ennen kuin se voidaan
toimittaa Lautapelit Oy:n asiantuntijoiden viimeistelyyn ja saadaan valmennuskäyttöön
kevään 2016 kuluessa.
Todella hyvä oivallus ottaa Tarmo-pelin kehitys ja kokeilu osaksi opekoulutusta. Pelillisyys on selvästi nousussa sekä käsitteenä että käytännön kokeiluina. Se tarjoaa oppimiseen uudenlaista lähetymistapaa ja motivoi toiminnallisuudellaan.
VastaaPoista