26.11.2015

Opetusharjoittelu: Lautapelin pilotointi

Mitä
Pelipilotointi, peliharjoittelua
Kenelle
Työnantajan työntekijät ja asiakkaat
Miten
Lautapelin testipelaaminen
Miksi
Pedagoginen työkalu johtamisen ja esimiestyön oivalluttamiseen
Opetusympäristö
Työantajan kokoustilat ja asiakastilaisuus
Koska
4.11.2015, 19.11.2015, 23.11.2015, 16.12.2015
Käytetty aika
Materiaalin suunnittelu ja tuotanto 80 h, pilotointi 4,5 h

Ohjaus- ja opetuskokonaisuus

Kyseessä on epätyypillinen opetustilanne, joka liittyy uudenlaisen opetustyökalun kehittelyyn ja testaamiseen. Yksi työnantajani konsultointiyksikön liiketoiminnoista on valmennus- ja koulutustyö. Räätälöimme asiakkaillemme liiketoiminnan tarpeiden perusteella erilaisia valmennuskokonaisuuksia.

Kehitämme jatkuvasti valmennuksiin erilaisia työkaluja, jotka monipuolistavat sisältöä ja mahdollistavat oivaltamisen uusilla tavoilla perinteiseen luokkaopetukseen verrattuna. Työkaluilla on aina pedagoginen tavoite, niitä ei sovelleta vain ns. kivan elementin lisäämiseksi valmennuksiin.

Opetusharjoitteluun valittu Tarmo-peli on kehitysvaiheessa. Sen idea perustuu tutkimusyksikkömme organisaation suorituskyvyn ja potentiaalin mittaamiseen sekä toimintakulttuurin tilaa arvioivaan Tarmo-analyysimalliin. Peli on tarkoitettu erityisesti johtamisen ja esimiestyön kehittämiseen, mutta sopii myös työyhteisötaitojen hiomiseen.

Opetuskokonaisuus muodostuu lautapelin ja sen elementtien ideoinnista ja suunnittelusta, benchmark-keskusteluista Lautapelit Oy:n asiantuntijoiden kanssa sekä itse pelin elementtien tuotannosta ja testipelaussessioista, joita tähän mennessä on pidetty kolme.

Opetussisältö on ollut pelaajien kannalta etukäteen määriteltyä, mutta keskeisenä tavoitteena opetussessioissa on ollut saada palautetta pelaajilta pelin toimivuudesta ja muutostarpeista opetustyötä ajatellen eli yhteiskehittely.

Pelin ydinkehitystiimiin kuuluu konsultointiyksiköstä kaksi valmennuskonsulttia sekä allekirjoittanut.

Opiskelijaryhmä

Opiskelijaryhmät ovat pelikehittelyssä testipelaajia. Ensimmäinen ryhmä koostui työnantajani konsulteista ja johtoryhmästä markkinointiyksikön ohella, toinen ryhmä asiakastilaisuuteen osallistuneista asiakkaistamme ja kolmas asiakkailla työskentelevistä HR-asiantuntijoistamme.

Kaksi ensimmäistä ryhmää on muodostunut sattumanvaraisesti periaatteella ”samaan aikaan samassa paikassa”. Kolmas ryhmä kokoontuu kuukausittain työyhteisön kuulumisten ja toiminnan kehittämisen tiimoilta yhdeksi päiväksi.

Kaikki pelaajat ovat joko kokeneita HR-asiantuntijoita tai ammatiltaan ylintä johtoa (lähinnä toimitusjohtajia ja kehitysjohtajia) eli työkseen johtavat organisaatioita ja niiden kehittämistä. Osallistujilla on siten riittävä taustaosaaminen ja ymmärrys kommentoida pelin tarkoitusta, tavoitteita ja toimivuutta esimiestyön kehittämisen työkaluna.

Ryhmien tarkoitus oli testata pelin eri elementtejä ja antaa palautetta lautapelin idean ja elementtien toimivuudesta sekä jatkokehitellä peliä yhdessä kehitystiimin kanssa.

Opetuksen elementit

Pelaajat orientoitiin Tarmo-peliin esittelemällä Tarmo-analyysimallin ydinperiaatteet ja indikaattorit. Lisäksi pelaajien kanssa käytiin läpi peliohjeistus, jonka he saivat myös kirjallisesti muistin tueksi. Tämän jälkeen ryhmät jaettiin pelaajatiimeihin sattumanvaraisesti 1-2-3-4-menetelmällä.

Tilanteet olivat sikäli autenttisia, että valmennustilaisuuksissa osallistujat tutustuvat peliin täsmälleen samalla tavoin. Heillä ei ole taustatietoa eikä aiempaa kokemusta pelistä eivätkä he välttämättä tunne toisiaan entuudestaan.

Pelin elementit käytiin jokaisen peliryhmän kanssa tarkasti läpi: itse lauta ja sen
Spinneriä rakentamassa iltapuhteina
osiot tavoitteineen ja tarkoituksineen, pelikortit eri tehtävätyyppeineen sekä spinneri, joka määrittelee pelaajien ratkaisun esittämismallin.

Kullekin tehtäväkortille oli laadittu fasilitaattoria varten vastauskriteerit eli avainoivallukset, joiden mukaan hän palkitsi pelaajatiimejä. Mitä useampi avainoivallus tiimien ratkaisuissa oli purkutilanteissa mukana, sitä paremmat pisteet he saivat. Eniten pisteitä kerännyt tiimi on voittaja pelin päättyessä. Pelissä ei kuitenkaan ole kyse tiimien välisestä kilpailusta, vaan omaan työhön liittyvän osaamisen kasvattamisesta tehtävien aiheuttamien oivallusten ja ymmärryksen kautta.

Ydinkehitystiimi on yhdessä laatinut kaikki pelin elementit. Koska pelin tärkein osa on tehtäväkortit, peliä voidaan räätälöidä lähes minkä tahansa organisaatiossa esiin nousevan kehitystarpeen mukaan valmennuksia suunniteltaessa. Pilottipeleissä ryhmiä on peluutettu kuitenkin ainoastaan esimiestyön tavoitteenasetteluun ja suorituksen johtamiseen liittyvissä teemoissa.

Koska kyseessä on uuden työkalun pilotointi, pelaajat ovat aktiivisen osallistujan ja oppilasroolinsa lisäksi myös kehitystiimin opettajia. Tavoitteenahan oli saada palautetta ja jatkokehitysideoita.

Ohjaajan rooli

Oma roolini on ollut toimia opetustilanteissa pelimestarina. Olen toiminut pelin esittelijänä ja siinä suhteessa tiedon valmistelijana ja välittäjänä. Tässä roolissa toimiminen pilotointivaiheessa olisi ollut hyvin haasteellista, ellen olisi ollut tiiviisti mukana pelin ja pelikorttien kehittämisessä.

Pelin ohjeistusta asiakastilaisuudessa
Olen toiminut myös peliohjaajana ja fasilitaattorina. Koska pelin tavoite on saada pelaajat ymmärtämään, millä tavoin omaa esimiestyötä ja organisaation toimintakulttuuria voi kehittää, tehtävien puruilla ja niistä kumpuavilla keskusteluilla on erittäin suuri merkitys oppimiselle.

Kyseessä on vahvasti vuorovaikutukseen ja keskusteluun perustuva prosessi, jonka on tarkoitus innostaa ja näyttää suuntaa. Fasilitaattorin tehtävänä on antaa tilaa keskustelulle, ohjata sitä ja nostaa esiin keskustelun lomassa syntyviä, toiminnan kehittämisen kannalta olennaisia havaintoja.

Ohjaus- ja opetuskokonaisuus osana opettajan pedagogisia opintoja

Tämän kokonaisuuden valitsemiseen oli monia syitä. Ensinnäkin oma toiveeni oli opekorkean aloittaessani, että voisin oppia pelillistämistä pedagogisena välineenä. Tartuin välittömästi tilaisuuteen, kun työyhteisössä ilmeni tilaisuus yhdistää opinnot oman organisaation palvelujen kehittämiseen.

Pelin rakentaminen on prosessi ja matka, joka muovautuu ajan kuluessa. Se ei missään tapauksessa ole vain projekti. Se ei myöskään ole työtä, jota tehdään yksin. Pelin kehittely edellyttää tiimiä ja sen tiivistä yhteiskehittelyä, testaamista, oman osaamisen laajentamista hyvinkin vieraille alueille ja verkoston hyödyntämistä työn oikeaan suuntaan ohjaamiseksi. Kaikki nämä ovat opettajalle ja valmentajalle välttämättömiä taitoja, puhumattakaan modernin työelämän edellyttämästä osaamisesta.

Olemme kehitystiimissä hyödyntäneet laajasti oman työyhteisömme asiantuntemusta, ottaneet mukaan myös asiakkaita ja jopa kollegojen organisaation ulkopuolisia verkostoja varmistaaksemme pelin pedagogisen toimivuuden.

Kehittelytyö jatkuu ydinkehitystiimissä erityisesti pelilaudan hienosäädöllä palautteen mukaisesti sekä pelikorttien jatkotuotannolla. Peli edellyttää myös lisäpelikertoja testiryhmillä ennen kuin se voidaan toimittaa Lautapelit Oy:n asiantuntijoiden viimeistelyyn ja saadaan valmennuskäyttöön kevään 2016 kuluessa.


1 kommentti:

  1. Todella hyvä oivallus ottaa Tarmo-pelin kehitys ja kokeilu osaksi opekoulutusta. Pelillisyys on selvästi nousussa sekä käsitteenä että käytännön kokeiluina. Se tarjoaa oppimiseen uudenlaista lähetymistapaa ja motivoi toiminnallisuudellaan.

    VastaaPoista