28.2.2016

3.6.3 Teknologian hyödyntäminen opetuksessa

Teknologia on mullistanut opetusta ja oppimisympäristöjä. Tärkeimpiä sen tuomia muutoksia lienee, että nyt on mahdollista päästä globaalisti käsiksi kursseihin ja opetusmateriaaliin eli avoimiin oppimisympäristöihin.


Toinen iso teknologian tuoma muutos on, että se antaa opiskelijalle enemmän itsenäisyyttä ja vapautta oman oppimisen kehittämiseen ajasta ja paikasta riippumatta. Oppimisympäristöinä hyödynnetään niin pilvipalvelualustoja, sähköisiä oppimisympäristöjä, oppimisohjelmistoja, digitaalista opetusmateriaalia kuin oppimispelejä. Oppimisympäristöt ovat teknologian avulla muodostumassa yhä henkilökohtaisemmiksi ja samalla myös henkilökohtaisiksi oppimisverkostoiksi, joissa olennaista on tietää, mistä tieto löytyy tai kenen avulla relevanttiin tietoon pääsee käsiksi.


Teknologiat sulautuvat toisiinsa tulevaisuudessa yhä enemmän ja tulevat jopa näkymättömiksi. Tällöin myös oppimisympäristöjen on muututtava ja pedagogiikan on kehityttävä tukemaan teknologioita yhdistäviä keinoja. Opiskelija päättää yhä enemmän itsenäisesti, mitä tietokanavaa käyttää tietoa kerätessään ja analysoidessaan.

GOOD Magazinen videodokumentissa kerrotaan esimerkkejä, joissa lapset ovat opettaneet itselleen ryhmässä lähes mitä tahansa netin avulla, ilman opettajaa. Robotit tai tietokoneet voivat opettaa perusrutiineja, kun opettaja keskittyy monimutkaisempien ja vaikeampien asioiden opettamiseen. Erilaiset sovellukset ja simulaatiot edistävät oppimista, kun oppimiskokemus on joustava, kokeilupainotteinen ja leikkisäkin.

Teknologia voi innostaa oppimaan tavoilla, joihin perinteiset luento-ryhmätyö-tentti-menetelmät eivät kykene. Teknologia on kuitenkin apuväline ja lähiopetuksen tuki, sen ei tule olla itsetarkoitus. Sen on tuotava lisäarvoa opetukseen ja apuja opiskelijalle. Esimerkiksi mobiilioppiminen suositellaan yhdistettäväksi verkko- ja lähiopetukseen, jolloin voidaan yhdistää ns. avoin oppiminen ja osaamisen ohjaus oikea-aikaisesti. Tällaisella yhdistelmällä voidaan saada luotua merkityksellistä oppimista pedagogisista lähtökohdista.



Hämeen ammattikorkeakoulun raportti Oppimisen digiagentit näkee tulevaisuuden opettajan pedagogina, muutosagenttina, valmentajana ja kehittäjänä, joka toimii joustavasti avoimissa oppimisympäristöissä, olivat ne sitten koulun ulkopuolella tai virtuaalimaailmassa. Mielenkiintoista on, että Suomessa yli 95 % lapsista käyttää vapaa-ajallaan teknologioita päivittäin, mutta alle 40 % oppimiseen koulussa. Onko suurin syy nykytilanteeseen koulujen nykyinen toimintakulttuuri tai opettajien teknologiavastaisuus?

Poikkeuksiakin on. Vantaan Sotungin etälukiossa on voinut suorittaa kursseja second life –maailmaan rakennetulla Sotunkisaarella jo vuodesta 2009.

Esimerkki 1: Mobiili InnoOmnia

InnoOmniassa teknologiaa pyritään hyödyntämään opiskelijoille mahdollisimman luontevalla tavalla. Oppimisen edistäjänä hyödynnetään teknologiaa, joka on jo olemassa ja opiskelijoilla käytössä. InnoOmnia painottaa erityisesti mobiilien oppimisvälineiden hyödyntämistä, sillä valtaosalla opiskelijoista on jo entuudestaan älypuhelin. Oppilaitos tarjoaa heille lisäksi iPadit käyttöön.

Uusi oppiminen -raportin mukaan mobiililaitteet mahdollistavat oppimisen luokkahuoneen ulkopuolella personoidusti. Mobiililaitteiden avulla oppimistilanteista saadaan autenttisempia. Käsitys tiedosta muuttuu, kun opiskelijat ovat ”aidosti uteliaina” oppimassa itselleen aitoja asioita. Jokaisella ryhmässä on roolinsa sekä tiedon rakentajana että vastaanottajana, kun jokainen kantaa vastuunsa yhteisen osaamisen rakentamisesta. Hyvä esimerkki tästä on InnoOmnian viherartesaanien myöhemmin esitelty QR-rata.


Opetuksessa käytetään myös sosiaalisen median kanavia, jotka kuuluvat opiskelijoiden arkeen, esimerkkinä FaceBook ja WhatsApp. Opiskelua oppilastiimit reflektoivat yhteistoiminnallisissa blogeissa. Opettajalla on emoblogi, jossa opiskelijat ohjeistetaan viikoittain. Emoblogin avulla opettajan on helppo seurata, miten opiskelijatiimit edistyvät opinnoissaan.

Mobiilioppimisessa harjoitellaan some-markkinointia, käsitteitä ja ammattikieltä sekä suunnitellaan työtehtävien vaiheistusta ja työprosesseja. Työprosesseista opiskelijat voivat tehdä sarjakuvan tai videon oppimisen osoittamiseksi. Esimerkiksi wessaryhmis on tehnyt videon wc:n korjaamisesta ja kuvannut sen myös mindmapiksi eri vaiheiden mukaan. Asiakaspalvelutilanteista on taas tehty valokuvien avulla sarjakuva, jossa havainnollistetaan eleiden ja ilmeiden vaikutusta asiakaskokemukseen.

InnoOmnian QR-ratatehtävä
Oppimista edistetään myös QR-koodiratojen avulla. Englantia opetellaan pitkin taloa ripotellun koodipolun avulla. Tehtävänantajana on natiivi-Pete, joka esittää QR-koodin takana olevalla videolla kysymyksen, johon opiskelijatiimi videoi sitten vastauksensa. Viherartesaanien QR-radalla opiskelijat tekevät seuraavaa opiskelijajoukkoa varten perehdyttämismateriaalia. Se voi esimerkiksi esitellä rauduskoivun perustietoja, kuten kukkimisaikaa, lisääntymistä, kasvupaikkoja jne. Ideana on, että opiskelijat tuottavat itse oppimateriaalia ja oppivat samalla, kun tekevät.

Esimerkki 2: Sähköinen valmennusympäristö Humap Real


Yhdeksi teknologikseksi oppimisympäristöksi nostan Humap Real -verkkosovelluksen, joka on uudehko työkalu työnantajallani mm. valmennuskäytössä. Olen itse aktiivisesti mukana yhtenä pääkäyttäjistä sovelluksen käyttöönotossa ja sen käytön osaamisen jakamisessa organisaatiossamme.

Humap Realin sähköinen valmennusympäristö on systeeminen konsultointisovellus, joka on suunniteltu organisaatioille erityisesti yhteistyön ja yhteiskehittelyn sekä oppimisen työkaluksi. Varsinaisesti se on oppimisympäristö, mutta me kutsumme sitä valmennusympäristöksi.

Sovelluksen hyödyntämisen tavoitteena on entistä osaavammat ja kommunikoivammat organisaatiot ja entistä parempi työhyvinvointi avoimen toimintakultuurin avulla – tuottavuutta unohtamatta. Työkalu on myös oiva apuväline muutosten läpiviemisessä koko organisaatiossa, esimerkiksi kansainvälisesti.

Opiskelijalle Humap Real on intuitiivinen ja helppokäyttöinen. Opiskelija saa suoraan ajankohtaiselle valmennusympäristön sivulle vievän linkin, hän tarvitsee ainoastaan verkkoyhteyden älymobiililaitteen. Tietokoneen käyttäminen ei ole välttämätön. Valmentaja voi avata sivuston osia sitä mukaa kuin opiskelija ”läpäisee” jonkin osavaiheen.

Humapin sähköinen valmennusympäristö
Valmennusympäristön toiminallisuudet ovat monipuoliset. Sinne voi ladata taustatietoja eri tiedostomuodoissa, rakentaa ryhmäkeskustelupalstoja tai ohjata kahdenkeskisiä coaching-sessioita. Opiskelija voi vastata itselleen parhaimmin sopivimmalla tavalla: tekstiä kirjoittaen, valokuvin, videoin tai vaikkapa Powerpoint-esityksien avulla. Näin ympäristö tukee erilaisia oppimisen muotoja – videolla osaamisen osoittaminen tekemällä jotakin voi olla opiskelijalle tai opiskelijaryhmälle luontaisempaa kuin tekstin tuottaminen.

Ohjausta voi elävöittää myös järjestämällä äänestyksiä tai rakentamalla kyselyjä. Ympäristön parhaimpia puolia onkin mahdollisuus dialogiseen oppimisprosessiin, jossa opiskelijat voivat rakentaa yhdessä tietoa vertaisryhmissä ja ohjaajan tuella. Toisaalta se ei ole paras mahdollinen työkalu itsenäisesti suoritettaviin verkko-opintoihin, vaan nimenomaan edellyttää aktiivista opettajan tukea ja oppimisen fasilitointia.


Kuten muutkin digitaaliset oppimisympäristöt, Humap Real on parhaimmillaan lähiopetuksen ja muiden oppimisympäristöjen tukena ja osana. Silloin kun on tarkoituksenmukaista, ympäristön avulla voidaan hallinnoida lähivalmennuksen orientoivia ennakkotehtäviä ja lisätä valmennuksen vaikuttavuutta jälkitehtävillä ja joko yksilöllisellä tai ryhmäohjauksella lähijakson jälkeen. Nykyään ympäristössä on mahdollista myös pitää kevyttenttejä tai rakentaa sinne opintokokonaisuuksia, joista opiskelija voi varaustyökalun avulla valita isommasta kokonaisuudesta itselleen parhaimmin sopivat sessiot vaikkapa etä-coachingia varten.


Esimerkki 3: Lisätty todellisuus oppimisympäristönä (Augmented Reality)


Anne Rongas / Google+ vuonna 2012
Uusia oppimisympäristöjä tutkiva oppimisen asiantuntija ”Ideatarhuri” Anne Rongas ennusti Google+:ssa jo vuonna 2012, että opetusteknologian viisi nousevaa trendiä ovat konvergenssi, mobiili, uniikki, 3D ja lisätty todellisuus.

TheInstitute for The Futuren johtaja Marina Gorbis näkee kehityksen samansuuntaisena. Hän ennustaa paitsi lisätyn todellisuuden hyödyntämistä oppimisympäristönä, myös sulautetun ja jopa kehoon upotetun teknologian käyttämistä oppimisen apuvälineenä.

Wikipedia määrittelee lisätyn todellisuuden seuraavasti: ”Lisätty todellisuus (engl. augmented reality) viittaa näkymään, johon on lisätty tietokonegrafiikalla tuotettuja elementtejä ja jota käyttäjä tarkastelee läpikatseltavien (see-through) näyttöjen kautta. Se on siis järjestelmä, jossa keinotekoista, tietokoneella tuotettua tietoa (kuva, ääni, video, teksti, GPS-informaatio) on lisätty näkymään todellisesta ympäristöstä.”

Anne Rongas / Facebook vuonna 2016
Millä tavoin lisätty todellisuus (AR) voisi sitten edistää oppimista? Lisätty todellisuus havainnollistaa ja konkretisoi teoreettisia aiheita. Se suo elämyksellisen ja vahvan todellisuuden tunteen opiskelijalle, sillä sen avulla voidaan päästä autentttisen oloiseen ympäristöön. Lisätyn todellisuuden avulla opiskelijalle voidaan tarjota myös lisätietoja. Esimerkiksi Rooman antiikin raunioita voidaan esitellä sen näköisenä kuin ne ovat loistonsa aikoina olleet ja lisätä yksityiskohtaista taustainformaatiota näkymään rakennuksista. Visuaalisena ja viihteellisenäkin oppimisen välineenä se voi myös innostaa opiskelijoita uppoutumaan aiheeseen. Lisättyä todellisuutta voidaan myös pelillistää opiskelijan motivoimiseksi.

Educators’ Technology tarjoaa 20 erilaista tapaa hyödyntää lisättyä todellisuutta oppimisympäristönä virtuaalimaailmoista ajo-opetukseen.

Mutta mitä tuumaa Anne Rongas neljän vuoden takaisista ennustuksistaan? Ainakin hän antoi aihetta lisätutkimukselle: "Nythän näyttävät yhdistyvän nuo kaikki mainitsemani viisi. Niiden kaveriksi tulee sitten 3D-printtaus, erilaiset haptiset käyttöliittymät ja nelikoptorit kuljettelemaan systeemejä paikasta toiseen. Kieli, kirjoitus, teksti, kääntäminen, puhe ja kuuntelu sulautuvat yhteen."





Ei kommentteja:

Lähetä kommentti