Teknologia on mullistanut opetusta ja
oppimisympäristöjä. Tärkeimpiä sen tuomia muutoksia lienee, että nyt on
mahdollista päästä globaalisti
käsiksi kursseihin ja opetusmateriaaliin eli avoimiin oppimisympäristöihin.
Toinen iso teknologian tuoma muutos
on, että se antaa opiskelijalle enemmän itsenäisyyttä ja vapautta oman
oppimisen kehittämiseen ajasta ja paikasta riippumatta.
Oppimisympäristöinä
hyödynnetään niin pilvipalvelualustoja, sähköisiä oppimisympäristöjä,
oppimisohjelmistoja, digitaalista opetusmateriaalia kuin oppimispelejä. Oppimisympäristöt ovat teknologian avulla muodostumassa yhä henkilökohtaisemmiksi
ja samalla myös henkilökohtaisiksi oppimisverkostoiksi, joissa olennaista on
tietää, mistä tieto löytyy tai kenen avulla relevanttiin tietoon pääsee
käsiksi.
Teknologiat sulautuvat
toisiinsa tulevaisuudessa yhä enemmän ja tulevat jopa näkymättömiksi. Tällöin
myös oppimisympäristöjen on muututtava ja pedagogiikan on kehityttävä tukemaan
teknologioita yhdistäviä keinoja. Opiskelija päättää yhä enemmän itsenäisesti,
mitä tietokanavaa käyttää tietoa kerätessään ja analysoidessaan.
GOOD Magazinen videodokumentissa
kerrotaan esimerkkejä, joissa lapset ovat opettaneet itselleen ryhmässä lähes
mitä tahansa netin avulla, ilman opettajaa. Robotit tai tietokoneet voivat
opettaa perusrutiineja, kun opettaja keskittyy monimutkaisempien ja vaikeampien
asioiden opettamiseen. Erilaiset sovellukset ja simulaatiot edistävät
oppimista, kun oppimiskokemus on joustava, kokeilupainotteinen ja leikkisäkin.
Teknologia voi innostaa oppimaan tavoilla, joihin perinteiset luento-ryhmätyö-tentti-menetelmät eivät kykene. Teknologia on kuitenkin apuväline ja lähiopetuksen tuki, sen ei tule olla itsetarkoitus. Sen on tuotava lisäarvoa opetukseen ja apuja opiskelijalle. Esimerkiksi mobiilioppiminen suositellaan yhdistettäväksi verkko- ja lähiopetukseen, jolloin voidaan yhdistää ns. avoin oppiminen ja osaamisen ohjaus oikea-aikaisesti. Tällaisella yhdistelmällä voidaan saada luotua merkityksellistä oppimista pedagogisista lähtökohdista.
Teknologia voi innostaa oppimaan tavoilla, joihin perinteiset luento-ryhmätyö-tentti-menetelmät eivät kykene. Teknologia on kuitenkin apuväline ja lähiopetuksen tuki, sen ei tule olla itsetarkoitus. Sen on tuotava lisäarvoa opetukseen ja apuja opiskelijalle. Esimerkiksi mobiilioppiminen suositellaan yhdistettäväksi verkko- ja lähiopetukseen, jolloin voidaan yhdistää ns. avoin oppiminen ja osaamisen ohjaus oikea-aikaisesti. Tällaisella yhdistelmällä voidaan saada luotua merkityksellistä oppimista pedagogisista lähtökohdista.
Hämeen ammattikorkeakoulun raportti Oppimisen
digiagentit näkee tulevaisuuden opettajan pedagogina, muutosagenttina,
valmentajana ja kehittäjänä, joka toimii joustavasti avoimissa
oppimisympäristöissä, olivat ne sitten koulun ulkopuolella tai
virtuaalimaailmassa. Mielenkiintoista on, että Suomessa yli
95 % lapsista käyttää vapaa-ajallaan teknologioita päivittäin, mutta alle 40 %
oppimiseen koulussa. Onko suurin syy nykytilanteeseen koulujen nykyinen
toimintakulttuuri tai opettajien teknologiavastaisuus?
Poikkeuksiakin on. Vantaan Sotungin
etälukiossa on voinut suorittaa kursseja second life –maailmaan rakennetulla
Sotunkisaarella jo vuodesta 2009.
Esimerkki
1: Mobiili InnoOmnia
InnoOmniassa teknologiaa pyritään
hyödyntämään opiskelijoille mahdollisimman luontevalla tavalla. Oppimisen
edistäjänä hyödynnetään teknologiaa, joka on jo olemassa ja opiskelijoilla käytössä.
InnoOmnia painottaa erityisesti mobiilien oppimisvälineiden hyödyntämistä,
sillä valtaosalla opiskelijoista on jo entuudestaan älypuhelin. Oppilaitos
tarjoaa heille lisäksi iPadit käyttöön.
Uusi oppiminen -raportin mukaan mobiililaitteet
mahdollistavat oppimisen luokkahuoneen ulkopuolella personoidusti.
Mobiililaitteiden avulla oppimistilanteista saadaan autenttisempia. Käsitys tiedosta
muuttuu, kun opiskelijat ovat ”aidosti uteliaina” oppimassa itselleen aitoja
asioita. Jokaisella ryhmässä on roolinsa sekä tiedon rakentajana että
vastaanottajana, kun jokainen kantaa vastuunsa yhteisen osaamisen
rakentamisesta. Hyvä esimerkki tästä on InnoOmnian viherartesaanien myöhemmin
esitelty QR-rata.
Opetuksessa käytetään myös
sosiaalisen median kanavia, jotka kuuluvat opiskelijoiden arkeen, esimerkkinä
FaceBook ja WhatsApp. Opiskelua oppilastiimit reflektoivat yhteistoiminnallisissa
blogeissa. Opettajalla on emoblogi, jossa opiskelijat ohjeistetaan viikoittain.
Emoblogin avulla opettajan on helppo seurata, miten opiskelijatiimit edistyvät
opinnoissaan.
Mobiilioppimisessa harjoitellaan
some-markkinointia, käsitteitä ja ammattikieltä sekä suunnitellaan työtehtävien
vaiheistusta ja työprosesseja. Työprosesseista opiskelijat voivat tehdä sarjakuvan
tai videon oppimisen osoittamiseksi. Esimerkiksi wessaryhmis on tehnyt videon
wc:n korjaamisesta ja kuvannut sen myös mindmapiksi eri vaiheiden mukaan.
Asiakaspalvelutilanteista on taas tehty valokuvien avulla sarjakuva, jossa
havainnollistetaan eleiden ja ilmeiden vaikutusta asiakaskokemukseen.
![]() |
InnoOmnian QR-ratatehtävä |
Oppimista edistetään myös
QR-koodiratojen avulla. Englantia opetellaan pitkin taloa ripotellun koodipolun
avulla. Tehtävänantajana on natiivi-Pete, joka esittää QR-koodin takana
olevalla videolla kysymyksen, johon opiskelijatiimi videoi sitten vastauksensa.
Viherartesaanien QR-radalla opiskelijat tekevät seuraavaa opiskelijajoukkoa
varten perehdyttämismateriaalia. Se voi esimerkiksi esitellä rauduskoivun
perustietoja, kuten kukkimisaikaa, lisääntymistä, kasvupaikkoja jne. Ideana on,
että opiskelijat tuottavat itse oppimateriaalia ja oppivat samalla, kun tekevät.
Esimerkki
2: Sähköinen valmennusympäristö Humap Real
Yhdeksi teknologikseksi oppimisympäristöksi
nostan Humap Real -verkkosovelluksen, joka on uudehko työkalu työnantajallani
mm. valmennuskäytössä. Olen itse aktiivisesti mukana yhtenä pääkäyttäjistä sovelluksen
käyttöönotossa ja sen käytön osaamisen jakamisessa organisaatiossamme.
Humap
Realin sähköinen valmennusympäristö on systeeminen konsultointisovellus,
joka on suunniteltu organisaatioille erityisesti yhteistyön ja yhteiskehittelyn
sekä oppimisen työkaluksi. Varsinaisesti se on oppimisympäristö, mutta me
kutsumme sitä valmennusympäristöksi.
Sovelluksen hyödyntämisen tavoitteena on
entistä osaavammat ja kommunikoivammat organisaatiot ja entistä parempi
työhyvinvointi avoimen toimintakultuurin avulla – tuottavuutta unohtamatta.
Työkalu on myös oiva apuväline muutosten läpiviemisessä koko organisaatiossa,
esimerkiksi kansainvälisesti.
Opiskelijalle Humap Real on intuitiivinen ja
helppokäyttöinen. Opiskelija saa suoraan ajankohtaiselle valmennusympäristön
sivulle vievän linkin, hän tarvitsee ainoastaan verkkoyhteyden
älymobiililaitteen. Tietokoneen käyttäminen ei ole välttämätön. Valmentaja voi
avata sivuston osia sitä mukaa kuin opiskelija ”läpäisee” jonkin osavaiheen.
![]() |
Humapin sähköinen valmennusympäristö |
Valmennusympäristön toiminallisuudet ovat
monipuoliset. Sinne voi ladata taustatietoja eri tiedostomuodoissa, rakentaa ryhmäkeskustelupalstoja
tai ohjata kahdenkeskisiä coaching-sessioita. Opiskelija voi vastata itselleen
parhaimmin sopivimmalla tavalla: tekstiä kirjoittaen, valokuvin, videoin tai
vaikkapa Powerpoint-esityksien avulla. Näin ympäristö tukee erilaisia oppimisen
muotoja – videolla osaamisen osoittaminen tekemällä jotakin voi olla
opiskelijalle tai opiskelijaryhmälle luontaisempaa kuin tekstin tuottaminen.
Ohjausta voi elävöittää myös järjestämällä
äänestyksiä tai rakentamalla kyselyjä. Ympäristön parhaimpia puolia onkin
mahdollisuus dialogiseen
oppimisprosessiin, jossa opiskelijat voivat rakentaa yhdessä tietoa
vertaisryhmissä ja ohjaajan tuella. Toisaalta se ei ole paras mahdollinen
työkalu itsenäisesti suoritettaviin verkko-opintoihin, vaan nimenomaan
edellyttää aktiivista opettajan tukea ja oppimisen fasilitointia.
Kuten muutkin digitaaliset oppimisympäristöt,
Humap Real on parhaimmillaan lähiopetuksen ja muiden oppimisympäristöjen tukena
ja osana. Silloin kun on tarkoituksenmukaista, ympäristön avulla voidaan hallinnoida
lähivalmennuksen orientoivia ennakkotehtäviä ja lisätä valmennuksen vaikuttavuutta
jälkitehtävillä ja joko yksilöllisellä tai ryhmäohjauksella lähijakson jälkeen.
Nykyään ympäristössä on mahdollista myös pitää kevyttenttejä tai rakentaa sinne
opintokokonaisuuksia, joista opiskelija voi varaustyökalun avulla valita
isommasta kokonaisuudesta itselleen parhaimmin sopivat sessiot vaikkapa
etä-coachingia varten.
Millä
tavoin lisätty todellisuus (AR) voisi sitten edistää oppimista? Lisätty
todellisuus havainnollistaa ja
konkretisoi teoreettisia
aiheita. Se suo elämyksellisen ja vahvan
todellisuuden tunteen opiskelijalle,
sillä sen avulla voidaan päästä autentttisen oloiseen ympäristöön. Lisätyn
todellisuuden avulla opiskelijalle voidaan tarjota myös lisätietoja. Esimerkiksi
Rooman antiikin raunioita voidaan esitellä sen näköisenä kuin ne ovat loistonsa
aikoina olleet ja lisätä yksityiskohtaista taustainformaatiota näkymään
rakennuksista. Visuaalisena ja viihteellisenäkin oppimisen välineenä se voi
myös innostaa opiskelijoita uppoutumaan aiheeseen. Lisättyä todellisuutta
voidaan myös pelillistää opiskelijan motivoimiseksi.
Esimerkki 3: Lisätty todellisuus oppimisympäristönä (Augmented Reality)
![]() |
Anne Rongas / Google+ vuonna 2012 |
Uusia
oppimisympäristöjä tutkiva oppimisen asiantuntija ”Ideatarhuri” Anne Rongas ennusti
Google+:ssa jo vuonna 2012, että opetusteknologian viisi nousevaa trendiä ovat
konvergenssi, mobiili, uniikki, 3D ja lisätty todellisuus.
TheInstitute for The Futuren johtaja Marina Gorbis näkee kehityksen
samansuuntaisena. Hän ennustaa paitsi lisätyn todellisuuden hyödyntämistä
oppimisympäristönä, myös sulautetun ja jopa kehoon upotetun teknologian
käyttämistä oppimisen apuvälineenä.
Wikipedia
määrittelee lisätyn todellisuuden seuraavasti: ”Lisätty todellisuus (engl.
augmented reality) viittaa näkymään, johon on lisätty tietokonegrafiikalla
tuotettuja elementtejä ja jota käyttäjä tarkastelee läpikatseltavien
(see-through) näyttöjen kautta. Se on siis järjestelmä, jossa keinotekoista,
tietokoneella tuotettua tietoa (kuva, ääni, video, teksti, GPS-informaatio) on
lisätty näkymään todellisesta ympäristöstä.”
![]() |
Anne Rongas / Facebook vuonna 2016 |
Educators’
Technology tarjoaa 20 erilaista tapaa
hyödyntää lisättyä todellisuutta oppimisympäristönä virtuaalimaailmoista ajo-opetukseen.
Mutta
mitä tuumaa Anne Rongas neljän vuoden takaisista ennustuksistaan? Ainakin hän antoi aihetta lisätutkimukselle: " Nythän näyttävät yhdistyvän nuo kaikki mainitsemani viisi. Niiden kaveriksi tulee sitten 3D-printtaus, erilaiset haptiset käyttöliittymät ja nelikoptorit kuljettelemaan systeemejä paikasta toiseen. Kieli, kirjoitus, teksti, kääntäminen, puhe ja kuuntelu sulautuvat yhteen."
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti