29.2.2016

3.6.4 Oppimisen pelillistäminen

Yksi syy oppimisen pelillistämisen suosioon on, että opettajien on yhä haastavampaa saada opiskelijat innostumaan oppimisesta. Pelit kiinnostavat ja motivoivat useimpia ja pelissä menestyminen tuottaa onnistumisen kokemuksia oppimisessa. Pelissä pitää olla vastusta, mutta se ei saa turhauttaa opiskelijaa. Olennaista onnistuneen pelin rakentamisessa on pelin tarinallistaminen esimerkiksi todellista elämää simuloiden. Tällöin pelimäinen oppiminen kehittää opiskelijan luovuutta, leikkisyyttä, omistautumista ja yhteisöllisyyttä ja tarjoaa turvallisen ympäristön tutustua uuteen aiheeseen sopivina paloina.

Pelejä voi pelata myös yksin ja omaan tahtiin ja ne voidaan rakentaa antamaan reaaliaikaista palautetta sekä jatko-ohjausta. Hyvin rakennettu peli oivalluttaa, antaa mahdollisuuden kokeilla ja tutkia ilmiöitä – ja verkottua tai pelata ryhmissä silloin, kun sosiaalisen aspektin mukaan tuominen on järkevää.

Pelejä voidaan käyttää johdatuksena johonkin opetusaiheeseen tai niiden avulla voidaan käydä läpi isompiakin kokonaisuuksia. Opiskeltavan aiheen tulisi sisältyä peliin siten, että tietoa pitää hyödyntää pelin etenemisessä. Opiskelijoiden olisi hyvä toimia aktiivisina pelisisällön tuottajina oppimismotivaation vahvistamiseksi, jotta he voivat toteuttaa itseään ja pelikokemuksen merkityksellisyys korostuu.

Pelit voivat olla virtuaalisia, lautapelejä tai esimerkiksi roolipelejä, joissa harjoitellaan esimerkiksi asiakaspalvelutilanteita. Niissä voidaan kerätä pisteitä, edetä tasoilla ja etapeilla tai voittaa visailuja tai vaikka ratkaista arvoituksia. Olennaista on palaute ja palkkiot onnistumisen tunteen vahvistamiseksi.

Videopelien sanotaan tyydyttävän jopa psykologisia perustarpeita. Toisaalta vuorovaikutustaitojen korostuessa yhä enemmän työelämässä yhdessä toisten kanssa pelaaminen ja toisten taitojen hyödyntäminen pelinkulussa nousee myös tärkeäksi oppimistekijäksi.


Mikkelissä on jopa käynnistetty pelilukio, jonka joitakin oppiaineita opiskellaan Virtuaalikaupungissa. Ideana on simuloida työelämän ja arjen tapahtumia. Samantyyppisiä kokeiluja on käynnistetty muissakin oppilaitoksissa Suomessa, esimerkiksi Lepaalla kehitellään virtuaalista Älypuistoa.


Esimerkki 1: Microsoftin Kodu

Microsoft on kehittänyt erityisesti lapsia varten videopelien kehitysympäristö Kodun, joka opettaa loogista päättelykykyä ja ongelmanratkaisutaitoja. Sen tavoitteena on myös innostaa lapsia tieteen ja teknologian pariin. Ympäristön avulla opiskelija voi opetella rakentamaan videopelejä yksinkertaisen, visuaalisuuteen perustuvan ohjelmointikielen avulla. Pelejä voi rakentaa siis ilman minkäänlaista design- tai ohjelmointiosaamista. Sanon tarkoituksella opiskelija, sillä vaikka Kodu on kehitetty lapsia ajatellen, mikään ei estä aikuista opettelemasta ohjelmointia ja pelilogiikkaa sen avulla.
 
Kodu-pelin rakentamista. Lähde: Bellevue Patch
Opiskelija voi ensin mallintaa ja suunnitella peliään esimerkiksi paperilla ennen kuin ryhtyy rakentamaan peliään Kodussa. Opettajalle on Kodun yhteisössä tarjolla työkalupakkeja, jotta hän voi tukea opiskelijoita harjoittelussa.

Pelin suunnittelija joutuu pohtimaan monia pelin peruselementtejä, kuten miten palkitaan pelaaja, minkälaisia tasoja peliin rakennetaan ja miten niissä pääsee etenemään, minkälaisia saavutuksia voi saada aikaan tai onko peli sellainen, että siinä voi kilpailla muiden kanssa. Kodulla on oma yhteisönsä, jossa lapset voivat jakaa pelejään ja pelata toistensa kanssa. Lisäksi on järjestetty kansainvälisiä Kodu Cup -kilpailuja.


Good Magazinen videon mukaan lapset jaksavat toistaa videopelien pulmakohtia jopa 500 kertaa ennen onnistumistaan. On hämmästyttävää, että lapset jaksavat odottaa onnistumisen iloa näinkin pitkään, se lienee peliin innostumisen ja pelin imun ansiota. Hyvä perussääntö onkin pelien luomisessa, että rakentaa pelin, jota itse haluaisi pelata.


Esimerkki 2: Tarmo-lautapeli

Kehitämme työantajallani jatkuvasti uusia työkaluja ja oppimisympäristöjä räätälöityihin asiakasvalmennuksiimme. Yksi tällainen oppimisympäristö on Tarmo-lautapeli, jonka ydinkehitystiimin jäsen olen.
Tarmo-pelin etätyötila

Pelin tavoitteena on oivalluttaa organisaatioiden esimiehiä ja työyhteisön muita jäseniä eri aiheista organisaation johtamis- ja toimintakulttuurin kehittämiseksi. Pelin kehittäminen on edistynyt pilotoinnista asiakastyöhön.
 
Peliä pelataan laudan ja tehtäväkorttien avulla. Pelilaudassa on erilaisia toimisto- ja tuotantotiloja aina etätyötilaa myöten. Pelikorttien teemoina voi olla esimerkiksi henkilöstötutkimuksessa nousseita kehityskohteita, strategiamuutoksen konkretisoiminen ja vieminen arkityöhön tai vaikkapa työyhteisötaitojen kehittäminen ja työyhteisön yhteisten pelisääntöjen rakentaminen, mikä esimerkiksi yritysjärjestelyjen kohdalla on aina tarpeen.

Tehtävät vaihtelevat ongelmanratkaisusta pantomiimiesityksiin tai pikarasteihin. Pelillisyyttä Tarmoon tuo joukkuekilpailu, jossa eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa ja palkitaan.

Pelissä käsitellään asiakasorganisaation aitoja kehityskohteita, joten tehtävien huolellinen purku ja aktiivinen, valmentajan fasilitoima dialogi tehtävien ratkaisujen kohdalla ovat olennaisessa roolissa pelinkulussa. Tarvittaessa tehtäviä höystetään aiheeseen liittyvällä tutkimustiedolla. Yhteisesti sovitut päätökset toiminnan kehittämisestä tai pelisäännöistä dokumentoidaan ja niiden käytäntöön vieminen varmistetaan pelinjälkeisellä jatkotyöstöllä.


Tarmo-pelin kehittämiseen ja ideaan voit tutustua tarkemmin kohdassa Opetusharjoittelu: Lautapelin pilotointi.