Yksi syy oppimisen pelillistämisen
suosioon on, että opettajien on yhä haastavampaa saada opiskelijat innostumaan
oppimisesta. Pelit kiinnostavat ja motivoivat useimpia ja pelissä menestyminen
tuottaa onnistumisen kokemuksia oppimisessa. Pelissä pitää olla vastusta, mutta
se ei saa turhauttaa opiskelijaa. Olennaista onnistuneen pelin rakentamisessa
on pelin tarinallistaminen esimerkiksi todellista elämää simuloiden. Tällöin pelimäinen
oppiminen kehittää opiskelijan luovuutta, leikkisyyttä, omistautumista ja
yhteisöllisyyttä ja tarjoaa turvallisen ympäristön tutustua uuteen aiheeseen
sopivina paloina.
Pelejä voi pelata myös yksin ja omaan
tahtiin ja ne voidaan rakentaa antamaan reaaliaikaista palautetta sekä
jatko-ohjausta. Hyvin rakennettu peli oivalluttaa, antaa mahdollisuuden
kokeilla ja tutkia ilmiöitä – ja verkottua tai pelata ryhmissä silloin, kun
sosiaalisen aspektin mukaan tuominen on järkevää.
Pelejä voidaan käyttää johdatuksena
johonkin opetusaiheeseen tai niiden avulla voidaan käydä läpi isompiakin
kokonaisuuksia. Opiskeltavan aiheen tulisi sisältyä peliin siten, että tietoa
pitää hyödyntää pelin etenemisessä. Opiskelijoiden olisi hyvä toimia
aktiivisina pelisisällön tuottajina oppimismotivaation vahvistamiseksi, jotta
he voivat toteuttaa itseään ja pelikokemuksen merkityksellisyys korostuu.
Pelit voivat olla virtuaalisia,
lautapelejä tai esimerkiksi roolipelejä, joissa harjoitellaan esimerkiksi
asiakaspalvelutilanteita. Niissä voidaan kerätä pisteitä, edetä tasoilla ja
etapeilla tai voittaa visailuja tai vaikka ratkaista arvoituksia. Olennaista on
palaute ja palkkiot onnistumisen tunteen vahvistamiseksi.
Videopelien sanotaan tyydyttävän jopa
psykologisia perustarpeita. Toisaalta vuorovaikutustaitojen korostuessa yhä
enemmän työelämässä yhdessä toisten kanssa pelaaminen ja toisten taitojen
hyödyntäminen pelinkulussa nousee myös tärkeäksi oppimistekijäksi.
Mikkelissä on jopa käynnistetty
pelilukio, jonka joitakin oppiaineita opiskellaan Virtuaalikaupungissa. Ideana
on simuloida työelämän ja arjen tapahtumia. Samantyyppisiä kokeiluja on
käynnistetty muissakin oppilaitoksissa Suomessa, esimerkiksi Lepaalla
kehitellään virtuaalista Älypuistoa.
Esimerkki
1: Microsoftin Kodu
Microsoft
on kehittänyt erityisesti lapsia varten videopelien kehitysympäristö Kodun, joka opettaa
loogista päättelykykyä ja ongelmanratkaisutaitoja. Sen tavoitteena on myös innostaa lapsia tieteen ja teknologian pariin. Ympäristön avulla opiskelija voi opetella rakentamaan
videopelejä yksinkertaisen,
visuaalisuuteen perustuvan ohjelmointikielen avulla. Pelejä voi rakentaa siis
ilman minkäänlaista design- tai ohjelmointiosaamista. Sanon tarkoituksella
opiskelija, sillä vaikka Kodu on kehitetty lapsia ajatellen, mikään ei estä
aikuista opettelemasta ohjelmointia ja pelilogiikkaa sen avulla.
![]() |
Kodu-pelin rakentamista. Lähde: Bellevue Patch |
Opiskelija
voi ensin mallintaa ja suunnitella peliään esimerkiksi paperilla ennen kuin
ryhtyy rakentamaan peliään Kodussa. Opettajalle on Kodun yhteisössä tarjolla
työkalupakkeja, jotta hän voi tukea opiskelijoita harjoittelussa.
Pelin
suunnittelija joutuu pohtimaan monia pelin peruselementtejä, kuten miten
palkitaan pelaaja, minkälaisia tasoja peliin rakennetaan ja miten niissä pääsee
etenemään, minkälaisia saavutuksia voi saada aikaan tai onko peli sellainen,
että siinä voi kilpailla muiden kanssa. Kodulla on oma yhteisönsä, jossa lapset voivat jakaa pelejään ja pelata toistensa kanssa. Lisäksi on järjestetty kansainvälisiä Kodu Cup -kilpailuja.
Good
Magazinen videon mukaan lapset jaksavat toistaa videopelien pulmakohtia
jopa 500 kertaa ennen onnistumistaan. On hämmästyttävää, että lapset jaksavat
odottaa onnistumisen iloa näinkin pitkään, se lienee peliin innostumisen ja
pelin imun ansiota. Hyvä perussääntö onkin pelien luomisessa, että rakentaa
pelin, jota itse haluaisi pelata.
Esimerkki
2: Tarmo-lautapeli
Kehitämme
työantajallani jatkuvasti uusia työkaluja ja oppimisympäristöjä räätälöityihin
asiakasvalmennuksiimme. Yksi tällainen oppimisympäristö on Tarmo-lautapeli,
jonka ydinkehitystiimin jäsen olen.
Pelin
tavoitteena on oivalluttaa organisaatioiden esimiehiä ja työyhteisön muita
jäseniä eri aiheista organisaation johtamis- ja toimintakulttuurin
kehittämiseksi. Pelin kehittäminen on edistynyt pilotoinnista asiakastyöhön.
Peliä
pelataan laudan ja tehtäväkorttien avulla. Pelilaudassa on erilaisia toimisto- ja tuotantotiloja aina etätyötilaa myöten. Pelikorttien teemoina voi olla
esimerkiksi henkilöstötutkimuksessa nousseita kehityskohteita, strategiamuutoksen
konkretisoiminen ja vieminen arkityöhön tai vaikkapa työyhteisötaitojen
kehittäminen ja työyhteisön yhteisten pelisääntöjen rakentaminen, mikä esimerkiksi
yritysjärjestelyjen kohdalla on aina tarpeen.
Tehtävät
vaihtelevat ongelmanratkaisusta pantomiimiesityksiin tai pikarasteihin. Pelillisyyttä
Tarmoon tuo joukkuekilpailu, jossa eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa ja
palkitaan.
Pelissä
käsitellään asiakasorganisaation aitoja kehityskohteita, joten tehtävien
huolellinen purku ja aktiivinen, valmentajan fasilitoima dialogi tehtävien
ratkaisujen kohdalla ovat olennaisessa roolissa pelinkulussa. Tarvittaessa
tehtäviä höystetään aiheeseen liittyvällä tutkimustiedolla. Yhteisesti sovitut
päätökset toiminnan kehittämisestä tai pelisäännöistä dokumentoidaan ja niiden
käytäntöön vieminen varmistetaan pelinjälkeisellä jatkotyöstöllä.
Tarmo-pelin
kehittämiseen ja ideaan voit tutustua tarkemmin kohdassa Opetusharjoittelu:
Lautapelin pilotointi.